On joue ? Non c’est nul !
Avant propos:
Dans le premier billet de ce blog publié il y a quelques temps déjà, j’avais annoncé que je ne savais pas de quoi j’allais parler, bref, que je n’avais pas de ligne éditoriale.
Beau programme !
Quoiqu’il en soit une chose se dessine avec certitude : ici on parle éducation et éducation aux nouveaux médias.
Lequel connais-je le mieux ? (me demandé-je!)
Je ne suis pas un lecteur assidu de la presse traditionnelle et pas non plus un gros consommateur de blogs, même si j’ai quelques chouchous.
La réponse est simple : je joue aux jeux vidéos depuis un âge que je n’arrive même pas à me rappeler et c’est un univers culturel que je me targue de connaître assez bien. Ceux qui ont eu l’occasion de me lire, ou la « chance » de me rencontrer, savent mon goût pour le jeu vidéo et l’intérêt que j’y porte dans son utilisation comme vecteur culturel d’apprentissage.
J’ai eu l’occasion ici et là d’en faire état et c’est en classe pour moi une pratique régulière que de faire appel à des exemples tirés du jeu vidéo.
Bref, trêve de justifications : décision est prise de consacrer ce blog aux usages pédagogiques potentiels du jeu vidéo. Je publierai ici des réflexions, des coups de gueule peut-être, voire des scenarii pédagogiques ou des idées fantasques et totalement inapplicables en classe. Tout cela sur un thème unique : le jeu vidéo et l’utilisation pédagogique qui peut en être faite.
On revient au titre initial :
Ce qui me pousse à prendre cette décision, c’est une réflexion qui me trotte dans la tête depuis quelques temps au sujet des serious games.
Let’s get this straight : Les serious games sont une bonne idée. Mais, (car il y a un « mais »), et je suis navré de devoir le dire, dans leur immense majorité… les serious games sont d’un ennui mortel. Qu’on me comprenne bien ici : je ne mets nullement en cause leur utilité ni la validité des contenus qui y sont apportés par des gens souvent très sérieux et compétents (certains ont même mon admiration sincère et complète).
Une chose pose problème : le gameplay ! La quasi totalité de ces jeux ne s’avère divertissant pour un adolescent que pendant une dizaine de minutes. N’importe quel gamer (j’emploie la langue de Shakespeare à dessein) qui frague du zombie ou du Waaffen-SS à longueur de soirée, s’endormira tout bonnement devant ces jeux.
La faute à la technologie d’abord : ce sont la plupart du temps des applis Web, incapables de gérer des actions rapides et un flux d’images important. Le plaisir du jeu, principal intérêt de celui-ci, est tout simplement absent, faute d’ergonomie, faute de rythme, faute de se conformer aux habitudes du joueur.
La faute aussi à la conception même du serious game. La plupart de ces jeux part du principe que par la résolution d’un certain nombre d’énigmes, épreuves ou autres, le joueur peut accéder à la récompense suprême ! Attention ! Préparez vous à une joie insoutenable ! Un fatal-combo de jouissance vidéo-ludique ! Je vous le donne en mille…
Une fiche didactique qui explique au « joueur »
pourquoi ou comment il faut (ou pas) faire ça !
Tout le monde aura compris, l’intérêt ludique est limité voire inexistant pour les plus mauvais de ces serious games qui sont malheureusement le plus souvent riches sur un plan scientifique et peuvent enseigner bien des choses au joueur patient.
Manque de bol ! L’adolescent n’est guère patient c’est là son moindre défaut.
Alors comment contourner l’obstacle ?
Parce que malgré tout, je suis convaincu comme bien d’autres, des vertus du jeu dans l’apprentissage. Nos élèves sont dans leur immense majorité des joueurs, et nous aurions tort de leur reprocher.
Quand j’entends mes élèves des sixième disserter de s’il vaut mieux prendre le magnum ou le fusil sniper dans telle ou telle map dans un CS-like, je ne peux m’empêcher de sourire en pensant que derrière ce discours apparemment trivial, se mettent en place des mécanismes d’analyse et d’argumentation.
Plus encore : choisir telle ou telle arme dans telle ou telle situation, c’est pour le jeune joueur faire l’analyse de l’environnement qui entoure le personnage qu’il incarne, comprendre le mode de fonctionnement de l’IA qu’il affronte, évaluer la technique narrative mise en place dans le level design pour faire vivre au joueur une expérience la plus haletante possible ou essayer de le piéger.
Bref, on aura compris où je veux en venir : le jeu vidéo tel qu’il est produit par les grosses et petites boîtes est un élément culturel qu’on peut analyser, décortiquer, et sur lequel enfin on peut faire réfléchir nos élèves. Si j’ai pris l’exemple du FPS, c’est bien entendu volontairement, pour montrer par l’exemple que même le jeu le plus creux a priori, le « bête » défouloir auquel je me livre tous les soirs pour me vider l’esprit et oublier mes problèmes, lui aussi est un objet pédagogique potentiel.
Objet pédagogique potentiel car objet culturel.
Cette seule dernière phrase mériterait un article à elle toute seule (j’y reviendrai un jour de courage). Ce qui compte ici, c’est que l’objet d’étude devient plus riche encore dès lors que l’on s’intéresse à des jeux à la trame narrative plus élaborée (désolé les matheux, c’est le prof de français qui parle ici!). Je livrerai peut-être dans un prochain article les différentes réflexions que j’ai pu faire sur l’utilisation de Zelda en classe : sur les éléments culturels d’une immense richesse que l’on peut en tirer, sur les constructions dont on peut s’inspirer pour faire écrire les élèves et bien d’autres choses encore.
Je ne m’arrêterai même pas sur l’intérêt que peuvent avoir pour l’enseignement de l’histoire-géo les différentes versions de l’immense SM’s Civilization.
Alors je le répète, le serious game n’est pas à jeter aux orties selon moi. Il convient sans doute très bien aux plus jeunes, peu habitués aux flux d’images rapides (et souvent violentes, il faut l’admettre) et encore capables de se laisser immerger dans des univers virtuels peu réactifs tels que ceux proposés par les serious games. Ce que je défends ici, c’est de partir de l’expérience quotidienne des élèves pour les sortir de la fascination qu’exercent l’écran et le jeu, pour les faire accéder à l’abstraction qui se cache derrière (très platonicien n’est-il pas?).
Pour cela, une culture vidéo-ludique est nécessaire et elle n’est pas incompatible avec une culture « classique » (qui vient de citer Platon rappelez-moi?) à laquelle nous avons encore et plus que jamais le devoir de faire accéder nos élèves.
De là à rapprocher les Catilinaires aux procès de Phoenix Wright il n’y a qu’un pas.
Franchissons-le!

